Snooker

Outre les règles spéciales de paris suivantes, les règles générales de paris s’appliquent. Les règles spéciales seront néanmoins prioritaires par rapport aux règles générales.

1. Règles générales

Un match de snooker est considéré comme commencé dès lors que la casse (le premier coup) de la première manche a été effectuée. Sauf indication contraire, tous les paris sont valides dès que ce premier coup a été effectué au début du match. Si un joueur est forfait pour le début d'un tournoi ou d'un match, alors tous les paris sur ce joueur ou sur le match concerné seront annulés. Quand l’option « parier en cours de jeu » est disponible, si un joueur se retire du match avant la fin du jeu, l’issue du match sera déterminée par le moment où la dernière balle du parcours est jouée, comme stipulé par l’organisme de réglementation du sport ou le fournisseur de données. Tout pari placé après cela sera considéré comme nul, qu’il soit gagnant ou perdant.

2. Paris sur le match : Qui va gagner le match ? Le vainqueur d'un match est le joueur qui se qualifie pour le tour suivant ou est déclaré vainqueur par l'instance organisatrice.

3. Paris sur le tournoi : Qui va gagner le tournoi ? Les déductions de la règle 4 peuvent s'appliquer.

4. Prochaine manche : Quel joueur gagnera la prochaine manche ? Si la manche n'a pas lieu, tous les paris seront annulés, sauf si le gain de cette manche est attribué à l'un des joueurs, pour quelque raison que ce soit.

5. Paris populaires
En cas de match abandonné, tous les paris suivants seront annulés, sauf si leur issue a déjà été déterminée :
a.) Pari handicap : Vainqueur du match avec handicap
b.) Paris sur les manches : Quel sera le score exact du match ?
c.) 4/8 premières manches : Quel joueur sera en tête après les 4/8 premières manches ?
c.) Score des 4/8 premières manches : Quel sera le score exact du match après les 4/8 premières manches ?
e.) Score exact : Score final du match
f.) Avance du vainqueur : Avec combien de manches d'écart un joueur gagnera-t-il le match ? 
g.) Total de manches (plus/moins de) : Combien de manches seront jouées dans le match ?
h.) Premier à X manches : Quel joueur gagnera en premier X manches ?
i.) Break de 147 : Un break de 147 sera-t-il réalisé dans le match ? Un break de 147 consiste à rentrer consécutivement les 15 billes rouges, la bille noire puis les billes de couleur. Les breaks de 147 ou supérieurs réalisés avec une bille libre (free ball) ne comptent pas, sauf si ce break était une bille libre (rouge et couleur) suivie d'un 147 standard.
j.) Première couleur rentrée : De quelle couleur sera la première bille rentrée dans la prochaine manche ? La première couleur rentrée légalement avec sa propre valeur de points (bille libre exclue) sera considérée comme gagnante, indépendamment de toute recasse pouvant intervenir par la suite.
k.) Premier joueur à rentrer une bille dans la prochaine manche : Premier joueur à faire rentrer de façon légale une bille dans la prochaine manche. Le premier joueur à faire rentrer légalement une bille sera considéré comme gagnant, indépendamment de toute recasse pouvant intervenir par la suite.
l.) Vainqueur d'une sesssion/mini-session : Quel joueur gagnera la session ou mini-session indiquée ?
m.) Score de la session/mini-session : Quel sera le score de la session ou mini-session ?
n.) Handicap session/mini-session : Vainqueur de la session ou mini-session après application du handicap.
o.) Vainqueur de cette manche : Quel joueur va gagner la manche actuelle ?
p.) Break de 50 dans la prochaine manche : Y aura-t-il un break de 50 dans la prochaine manche (réalisé par l'un des joueurs) ?
q.) Century break dans la prochaine manche : Y aura-t-il un century break dans la prochaine manche ? Joueur A, Joueur B, l'un ou l'autre joueur ou aucun de ces joueurs.

6. Paris sur les centuries breaks
Les règles suivantes s'appliquent aux breaks de 100 points ou plus
a.) Total de centuries break : Combien de centuries breaks y aura-t-il dans le match ?
b.) Total de centuries break d'un joueur : Combien de centuries breaks un joueur donné réalisera-t-il dans le match ?
c.) Total de centuries break (plus/moins de) : Le nombre de centuries breaks réalisés dans le match sera-t-il supérieur ou inférieur à la valeur indiquée ?
d.) Total de centuries break d'un joueur (plus/moins de) : Le nombre de centuries breaks réalisés par un joueur dans le match sera-t-il supérieur ou inférieur à la valeur indiquée ?

7. Recasse (re-rack)
Les règles suivantes s'appliquent en cas de recasse : 
a.) Vainqueur de la manche : Les paris sont maintenus et seront évalués selon le vainqueur officiel de la manche. 
b.) Paris achevés : Tous les paris dont l'issue a déjà été déterminée avant la recasse sont maintenus. Tout événement qui se reproduit après la recasse ne sera pas pris en compte pour l'évaluation des paris. 
c.) Paris inachevés : Les paris dont l'issue n'a pas été déterminée avant la recasse seront évalués en fonction des événements qui se produisent après la recasse, et uniquement après cette recasse. Tout événement qui peut se produire avant la recasse ne sera pas pris en compte pour l'évaluation des paris. 
d.) Tous les paris se référant au score d'une manche (par ex : total, total pair/impair) seront évalués en fonction du résultat officiel de cette manche.

8. Paris sur les points
En cas de recasse, les points marqués avant cette recasse ne seront pas pris en compte pour les paris détaillés ci-dessous. Si un match n'est pas joué en intégralité, tous les paris détaillés ci-dessous seront annulés, sauf si leur issue a déjà été déterminée :
a.) Premier à 30 points dans la prochaine manche : Quelle joueur marquera en premier 30 points dans la prochaine manche ? Le premier joueur à atteindre 30 points sera considéré comme gagnant, indépendamment de toute recasse pouvant intervenir par la suite. En cas de recasse avant que l'un des joueurs n'atteigne les 30 points, le vainqueur sera le joueur qui atteint en premier les 30 points dans la manche redémarrée (après la recasse donc).
b.) Total de points de la prochaine manche : Combien de points seront marqués dans la prochaine manche ? Le total de points marqués dans la manche inclue les billes noires repositionnées.
c.) Avance du vainqueur de la prochaine manche : Avec combien de points d'écart un joueur gagnera-t-il la prochaine manche ?
d.) Plus gros break de la prochaine manche (joueur) : Joueur qui réalise le break le plus élevé en terme de points dans la prochaine manche.
d.) Plus gros break de la prochaine manche : De combien de points sera le plus gros break dans la prochaine manche ?
f.) Total de points de la prochaine manche pair/impair : Si le total de points marqués dans la prochaine manche sera un nombre pair ou impair.

9. Durée de la manche/du match
Les paris seront évalués en fonction du temps de jeu à partir de la pause de départ jusqu’à la fin de la manche ou du match, que cette manche ou ce match se termine de façon standard ou soit concédé.

10. Paris groupés
Les gagnants des groupes de tournoi seront déterminés selon les règles officielles de l’organisme réglementaire correspondant. Si le joueur sélectionné se retire avant le début du tournoi, les paris placés sur ce joueur seront remboursés. Les déductions de la règle 4 peuvent s'appliquer.
11. Dernière couleur rentrée au cours de la manche X
Prédire de quelle couleur sera la dernière bille colorée rentrée au cours de la manche. Les billes libres ne sont pas prises en compte.
12. Le joueur X marquera-t-il un Break de 50 durant la partie ?
Prédire si un joueur spécifique marquera ou non au moins 1 Break de 50 au cours de la partie.
13. Nombre de Breaks de 50 pendant la partie
Prédire si le total de Breaks de 50 de la partie sera supérieur ou inférieur à un nombre donné.
14. Un des joueurs gagnera-t-il X manches successives ?
Prédire si un des joueurs gagnera ou non un nombre spécifique de manches d’affilée.
15. Y aura-t-il une manche décisive ?
Prédire si la partie se terminera par une manche décisive.
16. Y aura-t-il une manche décisive ?
Prédire quel joueur marquera le Break le plus élevé de la partie. Nul si les deux joueurs ont obtenu le même Break le plus élevé.
17. Break le plus élevé de la partie (supérieur/inférieur)
Prédire si le Break le plus élevé marqué pendant la partie sera supérieur ou inférieur à un nombre donné.